PENGEMBANGAN MEDIA TEKA–TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN PKN KELAS V SDN 4 GEDONG AIR TAHUN AJARAN 2023/2024
Keywords:
Development, crossword puzzle media, PKN materialAbstract
This research is motivated by the fact that PKN learning has not been optimal in using learning media. Teachers still use conventional media or there is no game-based media. The learning strategies used by teachers are less innovative. The media used is less attractive so it does not attract students' attention and interest in learning, the teacher's ability to use media is less than optimal to create a pleasant atmosphere when learning activities take place, making students less active in learning activities. Based on existing problems, it is necessary to develop crossword puzzle media that can make it easier for teachers to convey learning material and make students active in learning activities. This research is research and development (R&D) which uses the ADDIE model in its development. This research was conducted to determine the feasibility of the product that has been developed. Based on the research results, material validation was obtained at 87.5% with the interpretation criteria "Very Appropriate". The media validation result is 100% with the criteria "Very Eligible". The small group test got an average score of 82.5% with the interpretation criteria "Very Interesting". The field group test obtained an average score of 89% with the interpretation criteria "Very Interesting". The results of the educators' responses obtained an average of 95% with the interpretation criteria of "Very Interesting". Crossword puzzle media can be used as additional learning media by educators in the process of learning activities to make them more innovative, and can be distributed to class V students.
References
Amidi, Metode Penelitian Kualitatif: Aplikasi PraktisPembuatan Proposal dan Laporan Penelitian, (Malang: UMM Press, 2005), 71
Arif Wibisono, Wijayanto, Ika Menarianti, Pengembangan Game Edukasi Teka-Teki Silang Ragam Istilah Teknologi Informasi Berbasis Android, ISBN 978-602- 14929-5-4. Universitas PGRI Semarang, 2017.hal.393-394
Arsyad, Azhar,Media Pembelajaran, Depok: Rajawali, 2020.hal.3-5.
Atiyah U, Fita Mei AU, Nashir Ahmad T. (2019). Kefektifan Model Pembelajaran Numbered Head Together (NHT) Dengan Media Teka-Teki Silang Terhadap Hasil Belajar Siswa. Semarang: ejournal.undiksha.ac.id
Bagaskara, (2023). UU No 20 Tahun 2023 Tentang Sistem Pendidikan Indonesia”. Depok: Mutu Internasional.
Sari, Citra Wulan. (2021). Pengembangan Media Crossword Puzzle Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Peserta didik SD/MI. Lampung: Skripsi.radenintan
Dalman, Menulis Karya Ilmiah, (Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2013),
Gusma. (2022). Kelebihan dan Kelemahan Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang). https://www.mudamu.com/2022/11/kelebihan-dan-kelemahan-crossword.html?m=1
Hamidi, Metode Penelitian Kualitatif: Aplikasi Praktis Pembuatan Proposal dan Laporan Penelitian, (Malang: UMM Press, 2005), 71.
Herwati,”Pengembangan Media Keanekaragaman Aves Sebagai Sumber Belajar Biologi,” Jurnal Lentera Pendidikan LPPM UM Metro 1, no, (2016): 32.
Istiqomah. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Berbasis Inkuiri Tema 6 Panas dan Perpindahan Pada Pembelajaran Tematik Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Nurul Yaqin Sungai Duren. Jambi: Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifudin Jambi.
Kuniastuty, Niken Yola. (2023). Pengembangan Media Wayang Berbasis Cerita Rakyat Lampung Terhadap Keterampilan Berbicara Pada Siswa Kelas IV di SD Negeri 1 Kupang Raya Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2022/2023. Lampung. STKIP PGRI Bandar Lampung
Purwo, Suryadi, “Tinjauan Tentang Pendidikan Kewarganegaraan,” Jurnal Lumbung Pustaka UNY, 16-17.
Ratnasari, Latifah. (2017). Pengembangan Kartu Permainan Teka-Teki Silang (TTS) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Matari Sel Kelas IX SMA. Semarang: ejournal.unesa.ac.id
Sadiman, Arief S. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sarinah, Nuriman Wijaya, Atin Supriatin. 2015. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Dengan Media TTS Terhadap Hasil Belajar Biologi Di MTS Darul Ulum Palangka Raya. Jurnal Edusains Vol.3 No.1.
Sugiono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan Kualitatif,Kuantitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta, 407.
Sugiyono, “Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development)” (Bandung, Alfabeta, 2015).
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung : Alfabeta, 2006), 312
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung : Alfabeta, 2006), 320
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 1993), 191.
Suhud, Haris. (2021). Manfaat TTS Online Dalam Sebuah Pembelajaran. Jakarta: Naik Pangkat.com.
Sulistiyawati Intan Fajar Suryani, “Pengembangan Majalah BIORE (Biologi Reproduksi) Submateri Kelainan Dan Penyakit Pada Sistem Reproduksi Sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa SMA/MA,” Makalah Yang Disampaikan Pada Seminar Nasional Dan Call for Paper ke-2 Tentang “Pengintegrasian Nilai Karakter Dalam Pembelajaran Kreatif Di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN,” 2016, 3.
Tue. (2021). ADDIE, Model Pembelajaran Efektif dan Solutif Dalam Penulisan Karya Ilmiah. Yogyakarta: Padmanaba
Tululi, Imran. (2021). 6 Macam-Macam Media Pembelajaran Serta Contohnya, Tingkatkan Semangat Belajar Siswa. Jakarta: Liputan6.com
Wulan, Suwatra, Jampel. (2019). Pengembangan Media Permainan Edukatif Teka-Teki Silang Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Ips, Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 7 No. 1. Pp. 66-74 2019. Hal. 72.